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VEM BRINCAR
Olá! Este blog tem como objetivo, informar aos pais e professores (as) sobre a importância de brincar na infância e quais os efeitos que este causa na criança. Compartilhamos com vocês, vídeos, sites, curiosidades e informações sobre brinquedos e brincadeiras que auxiliam a nós, pais e professores (as) em nosso trabalho em sala de aula e fora dela. Esperamos que seja de bom proveito para todos!
quarta-feira, 21 de maio de 2014
segunda-feira, 12 de maio de 2014
ESCRAVOS DE JÓ

| faixa etária | Acima de 3 anos |
| ESTIMULAR | Atenção, Concentração, Cooperação, Coordenação motora, Linguagem, Memória, Ritmo |
| PARTICIPANTES | 4+ |
| MATERIAL | Pedrinhas ou objetos pequenos |
COMO BRINCAR
Os jogadores sentam em círculo, cada um com uma pedrinha ou outro objeto pequeno, que será passado de um integrante para o outro em uma coreografia de vai e vem seguindo o ritmo da música “Escravos de Jó”:
Escravos de Jó jogavam caxangá (os jogadores vão passando as pedras um para o outro do lado direito, de forma que cada jogador fique sempre com uma pedrinha só)
Tira, (cada um levanta a pedra que está em suas mãos)
põe, (colocam a pedra de novo no chão)
deixa ficar (apontam com o dedo para a pedra no chão)
Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a pedra para a direita)
fazem zigue, (colocam a pedra na frente do jogador à direita, mas não soltam)
zigue, (colocam a pedra à frente do jogador à esquerda, mas não soltam)
zá (colocam a pedra à frente do jogador à direita novamente)
Dicas: faça a mesma coreografia com os participantes em pé; no lugar da pedra, eles devem usar os próprios pés. Use duas pedrinhas em vez de uma. Para familiarizar a criança com os conceitos de dar e receber, sugira o uso do brinquedo favorito de cada um no lugar das pedras.
Escravos de Jó jogavam caxangá (os jogadores vão passando as pedras um para o outro do lado direito, de forma que cada jogador fique sempre com uma pedrinha só)
Tira, (cada um levanta a pedra que está em suas mãos)
põe, (colocam a pedra de novo no chão)
deixa ficar (apontam com o dedo para a pedra no chão)
Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a pedra para a direita)
fazem zigue, (colocam a pedra na frente do jogador à direita, mas não soltam)
zigue, (colocam a pedra à frente do jogador à esquerda, mas não soltam)
zá (colocam a pedra à frente do jogador à direita novamente)
Dicas: faça a mesma coreografia com os participantes em pé; no lugar da pedra, eles devem usar os próprios pés. Use duas pedrinhas em vez de uma. Para familiarizar a criança com os conceitos de dar e receber, sugira o uso do brinquedo favorito de cada um no lugar das pedras.
ELEFANTINHO COLORIDO

| FAIXA ETÁRIA | Acima de 4 anos |
| LOCAL | Calçada, Quintal, Quadra de esportes, Condomínio |
| ESTIMULAR | Atenção, Agilidade, Memória, Coordenação motora, Conhecimento de cores |
| PARTICIPANTES | 3+ |
COMO BRINCAR
Um participante é escolhido para comandar, no caso de crianças mais novas o ideal é que seja um adulto. Ele fica à frente dos demais e diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O comandante então grita o nome de uma cor e os jogadores correm para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.
Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficará mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante.
Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficará mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Elefante coloridoO MESTRE MANDOU

| FAIXA ETÁRIA | Acima de 4 anos |
| ESTIMULAR | Concentração, Imaginação, Coordenação motora, Agilidade, Atenção, Linguagem corporal |
| PARTICIPANTES | 3+ |
COMO BRINCAR
Um dos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão mandou”.
As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando.
A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma!”
As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando.
A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma!”
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Meu mestre mandou, seu mestre mandou, Macaco SimãoTRAVA-LÍNGUAS

| FAIXA ETÁRIA | Acima de 5 anos |
| ESTIMULAR | Linguagem, Ritmo, Criatividade |
| PARTICIPANTES | 2+ |
COMO BRINCAR
Neste jogo de palavras enroladas, vence quem tem a língua solta. O objetivo é conseguir pronunciar de forma rápida, clara e sem tropeços, versos cheios de rimas e palavras nada fáceis de falar. Alguns exemplos de trava-línguas:
Ninho de Mafagafos
Um ninho de mafagafa
Com sete mafagafinhos
Quem desmafagaguifá
Os sete mafagafinhos
Bom desmafagaguifador será.
A aranha e o jarro
A aranha arranha a jarra
A jarra arranha a aranha
Nem a aranha arranha a jarra
Nem a jarra arranha a aranha.
Os versos variam de região para região.
Ninho de Mafagafos
Um ninho de mafagafa
Com sete mafagafinhos
Quem desmafagaguifá
Os sete mafagafinhos
Bom desmafagaguifador será.
A aranha e o jarro
A aranha arranha a jarra
A jarra arranha a aranha
Nem a aranha arranha a jarra
Nem a jarra arranha a aranha.
Os versos variam de região para região.
Dica: depois de enrolar bastante a língua com esses versos, aproveite para propor aos participantes que criem seus próprios trava-línguas.
PULAR CORDA

| FAIXA ETÁRIA | Acima de 5 anos |
| LOCAL | Calçada, Quintal, Parque, Condomínio, Praça |
| ESTIMULAR | Agilidade, Condicionamento físico, Cooperação, Memória, Sequência, Lateralidade, Socialização |
| PARTICIPANTES | 2+ |
| MATERIAL | Uma corda |
COMO BRINCAR
No jogo básico dois participantes seguram cada um uma ponta da corda, batendo-a em círculo e de forma ritmada enquanto o terceiro integrante pula, assim que ela tocar o chão. Para deixar o jogo mais divertido tanto o ritmo das batidas quanto os pulos podem variar. Quanto maior o número de jogadores e mais rápido o ritmo mais difícil fica, ainda mais se os pulos forem coreografados por cantigas como esta:
Um homem bateu em minha porta
E eu abri.
Senhoras e senhores, ponham a mão no chão (o jogador pula e rapidamente abaixa e toca o chão)
Senhora e senhores, pulem num pé só (o jogador pula com um só pé)
Senhoras e senhores, deem uma rodadinha (o jogador pula e roda)
E vá pro olho da rua! (o jogador sai debaixo da corda)
Dica: para os mais experientes é possível usar duas cordas sendo que a que ficar na mão esquerda bate-se no sentido horário e a da mão direita no sentido anti-horário. Para crianças menores, a corda pode ser usada em jogos mais simples, como ‘Cobrinha’ (os batedores encostam a corda no chão e a movimentam rapidamente da direita para a esquerda, enquanto o pulador atravessa de um lado para o outro sem tocar a corda) ou ‘Reloginho’ (um batedor fica no centro, girando a corda, que ficará um pouco estendida no chão enquanto os puladores, que ficam em volta do batedor em círculo, saltam assim que a corda se aproxima para não serem atingidos).
Um homem bateu em minha porta
E eu abri.
Senhoras e senhores, ponham a mão no chão (o jogador pula e rapidamente abaixa e toca o chão)
Senhora e senhores, pulem num pé só (o jogador pula com um só pé)
Senhoras e senhores, deem uma rodadinha (o jogador pula e roda)
E vá pro olho da rua! (o jogador sai debaixo da corda)
Dica: para os mais experientes é possível usar duas cordas sendo que a que ficar na mão esquerda bate-se no sentido horário e a da mão direita no sentido anti-horário. Para crianças menores, a corda pode ser usada em jogos mais simples, como ‘Cobrinha’ (os batedores encostam a corda no chão e a movimentam rapidamente da direita para a esquerda, enquanto o pulador atravessa de um lado para o outro sem tocar a corda) ou ‘Reloginho’ (um batedor fica no centro, girando a corda, que ficará um pouco estendida no chão enquanto os puladores, que ficam em volta do batedor em círculo, saltam assim que a corda se aproxima para não serem atingidos).
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Bater corda, cobrinha, reloginhoANAGRAMAS

| FAIXA ETÁRIA | Acima de 6 anos |
| ESTIMULAR | Criatividade, Memória, Linguagem |
| PARTICIPANTES | 2+ |
| MATERIAL | Lápis e papel |
COMO BRINCAR
Entre os mais velhos a brincadeira pode ser feita em folhas de caderno ou sulfite.
Um dos participantes escreve uma palavra em um papel e os outros tentam formar o maior número possível de palavras, apenas reorganizando as letras.
Vence quem conseguir montar mais palavras novas.
Para crianças mais novas, tente um “anagrama vivo”: cole no dorso de cada criança uma folha de papel com uma letra diferente. Elas deverão se organizar e reorganizar para formar palavras diferentes com as letras disponíveis.
Dica: com participantes na fase de alfabetização também vale montar anagramas com sílabas.
Um dos participantes escreve uma palavra em um papel e os outros tentam formar o maior número possível de palavras, apenas reorganizando as letras.
Vence quem conseguir montar mais palavras novas.
Para crianças mais novas, tente um “anagrama vivo”: cole no dorso de cada criança uma folha de papel com uma letra diferente. Elas deverão se organizar e reorganizar para formar palavras diferentes com as letras disponíveis.
Dica: com participantes na fase de alfabetização também vale montar anagramas com sílabas.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
TortoALERTA

| FAIXA ETÁRIA | Acima de 6 anos |
| ESTIMULAR | Velocidade, Memória, Criatividade, Condicionamento físico, Atenção, Conhecimento de cores, Movimento |
| PARTICIPANTES | 5+ |
| MATERIAL | Uma bola |
COMO BRINCAR
Antes da brincadeira começar, cada jogador escolhe um apelido. Pode ser uma cor, um número, outro nome, uma fruta – enfim, o que a imaginação permitir.
Um dos participantes é escolhido para começar e ficará com a bola nas mãos.
Ele fica à frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha atrás dele. O jogador lança a bola com força para o chão – para que ela quique bem alto – ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma das outras crianças do grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto os outros participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o jogador deve gritar: “Alerta”.
Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde estão. O jogador com a bola pode dar três saltos e tentar ‘queimar’ alguma outra criança.
Se conseguir, quem foi atingido fica à frente da fila com a bola na mão. Caso contrário, ele mesmo deve ficar à frente da brincadeira.
Dica: quem errar o apelido ou disser um apelido que não existe – o que nesse jogo é muito comum – deve pagar uma prenda.
Um dos participantes é escolhido para começar e ficará com a bola nas mãos.
Ele fica à frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha atrás dele. O jogador lança a bola com força para o chão – para que ela quique bem alto – ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma das outras crianças do grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto os outros participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o jogador deve gritar: “Alerta”.
Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde estão. O jogador com a bola pode dar três saltos e tentar ‘queimar’ alguma outra criança.
Se conseguir, quem foi atingido fica à frente da fila com a bola na mão. Caso contrário, ele mesmo deve ficar à frente da brincadeira.
Dica: quem errar o apelido ou disser um apelido que não existe – o que nesse jogo é muito comum – deve pagar uma prenda.
CAÇA AO TESOURO

| FAIXA ETÁRIA | Acima de 6 anos |
| ESTIMULAR | Agilidade, Atenção, Concentração, Cooperação, Estratégia, Raciocínio lógico |
| PARTICIPANTES | 3+ |
| MATERIAL | Lápis e papel, fitas coloridas e um prêmio (balas, bombons, brinquedos) |
COMO BRINCAR
Dentro de uma área pré-definida espalhe as pistas anotadas em um papel, sendo que cada pista traga uma informação que leve a outra pista, sendo que a última levará ao tesouro. Os jogadores recebem uma pista inicial para começar a caçada. Adapte as pistas de acordo com a idade dos participantes, com jogadores mais jovens faça pistas mais óbvias já para os mais experientes aumente a dificuldade.
A graça do jogo está justamente nas pistas que podem trazer charadas, enigmas, anagramas, cruzadinhas, caça-palavras, frases incompletas. Lembrando que a solução sempre levará à outra pista.
Com um número grande de jogadores divida-os em equipes em uma competição. Nesse caso, use as fitas coloridas para diferenciar as pistas de cada equipe. Se as idades dos participantes divergirem muito, faça rotas diferentes que levem ao mesmo tesouro e adapte a dificuldade das pistas para a idade de cada integrante.
A graça do jogo está justamente nas pistas que podem trazer charadas, enigmas, anagramas, cruzadinhas, caça-palavras, frases incompletas. Lembrando que a solução sempre levará à outra pista.
Com um número grande de jogadores divida-os em equipes em uma competição. Nesse caso, use as fitas coloridas para diferenciar as pistas de cada equipe. Se as idades dos participantes divergirem muito, faça rotas diferentes que levem ao mesmo tesouro e adapte a dificuldade das pistas para a idade de cada integrante.
JOGO DE MÃOS

| FAIXA ETÁRIA | Acima de 7 anos |
| ESTIMULAR | Atenção, Concentração, Coordenação motora, Lateralidade |
| PARTICIPANTES | 2+ |
COMO BRINCAR
Um dos participantes fica com as duas mãos estendidas com a palma virada para cima, o outro fica com as palmas das mãos viradas para baixo na mesma direção, a uma distância de uns 10 centímetros acima das mãos do adversário.
Quem está com as mãos embaixo precisa atingir as mãos do outro jogador por cima, com um leve tapa. Este, por sua vez, precisa tirar as mãos o mais rápido possível, para não ser atingido. Se for pego, a dupla troca a posição das mãos e a brincadeira recomeça.
Quem está com as mãos embaixo precisa atingir as mãos do outro jogador por cima, com um leve tapa. Este, por sua vez, precisa tirar as mãos o mais rápido possível, para não ser atingido. Se for pego, a dupla troca a posição das mãos e a brincadeira recomeça.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Duelo de mãos, bate na mãoBATALHA NAVAL

| FAIXA ETÁRIA | Acima de 7 anos |
| ESTIMULAR | Criatividade, Estratégia, Imaginação, Noção de espaço |
| PARTICIPANTES | 2+ |
| MATERIAL | Lápis e papel |
COMO BRINCAR
Em uma folha de papel quadriculado, identifique as colunas com números e as linhas com letras. Determine o número de “embarcações” que farão parte da frota e o desenho de cada uma delas.
Os couraçados de guerra podem ser representados por quatro quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os cruzadores, por três quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os hidroaviões, por três quadradinhos intercalados, e os submarinos por um quadradinho apenas.
Cada jogador deve distribuir a frota por seu tabuleiro, sombreando os quadradinhos. As embarcações não podem se tocar e nem estar na diagonal.
Com os tabuleiros prontos, os jogadores sentam-se de modo a não ver o tabuleiro do outro – use uma capa de caderno ou uma tampa de caixa como anteparo.
Alternadamente, cada jogador faz três disparos, indicando a localização pela letra e número. Se alguma das coordenadas for correspondente a uma parte de alguma embarcação, o jogador atacado deve dizer ao oponente a categoria da mesma e marcar em seu tabuleiro com um X o alvo atingido.
Quem atacou faz a marcação do alvo atingido no tabuleiro vazio. O jogo prossegue até que a frota de um dos oponentes seja eliminada.
Os couraçados de guerra podem ser representados por quatro quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os cruzadores, por três quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os hidroaviões, por três quadradinhos intercalados, e os submarinos por um quadradinho apenas.
Cada jogador deve distribuir a frota por seu tabuleiro, sombreando os quadradinhos. As embarcações não podem se tocar e nem estar na diagonal.
Com os tabuleiros prontos, os jogadores sentam-se de modo a não ver o tabuleiro do outro – use uma capa de caderno ou uma tampa de caixa como anteparo.
Alternadamente, cada jogador faz três disparos, indicando a localização pela letra e número. Se alguma das coordenadas for correspondente a uma parte de alguma embarcação, o jogador atacado deve dizer ao oponente a categoria da mesma e marcar em seu tabuleiro com um X o alvo atingido.
Quem atacou faz a marcação do alvo atingido no tabuleiro vazio. O jogo prossegue até que a frota de um dos oponentes seja eliminada.
GEOGRAFIA

| faixa etária | Acima de 7 anos |
| ESTIMULAR | Linguagem, Raciocínio lógico, Memória |
| PARTICIPANTES | 4+ |
COMO BRINCAR
Os jogadores se sentam em roda ou em fila. O primeiro jogador começa falando o nome de uma cidade, província, estado ou país. O participante seguinte deve falar o nome de outro lugar que comece com a última letra da palavra dita pelo primeiro e assim sucessivamente.
Por exemplo: se a primeira pessoa disser “Brasil”, a segunda poderá dizer “Londres”, a terceira “São Paulo”, etc.
O jogador que errar será eliminado e vence quem ficar por último. Use dicionários e mapas para ajudar a tirar dúvidas de ortografia e sobre a existência dos lugares.
Dica: para deixar o jogo mais emocionante, determine um tempo curto para as respostas – 30 segundos, por exemplo.
Por exemplo: se a primeira pessoa disser “Brasil”, a segunda poderá dizer “Londres”, a terceira “São Paulo”, etc.
O jogador que errar será eliminado e vence quem ficar por último. Use dicionários e mapas para ajudar a tirar dúvidas de ortografia e sobre a existência dos lugares.
Dica: para deixar o jogo mais emocionante, determine um tempo curto para as respostas – 30 segundos, por exemplo.
terça-feira, 6 de maio de 2014
O brinquedo mais adequado para cada idade
Brinquedos do recém-nascido até os 09 meses
É a fase em que as crianças vão, pouco a pouco, descobrindo a cor, o som e a
forma das coisas. Elas devem ser estimuladas com brinquedos macios e bastante
coloridos, pois este será o início de uma etapa preparatória de desenvolvimento
motor. Os brinquedos devem ser leves, resistentes, sem quinas ou pontas,
antialérgicos, ter sons agradáveis e não soltar tinta nem pequenas partes.
Algumas dicas são: brinquedos para o banho, animais de pelúcia sem olhos ou
nariz de botão, móbiles e chocalhos.
Brinquedos de 09 a 12
meses
Os brinquedos com texturas, formas e tamanhos diferentes trazem para estas
crianças um desenvolvimento bastante satisfatório nos aspectos de coordenação
motora, noção de conceitos quantitativos básicos e, principalmente, na
aquisição dos sentidos sensoriais iniciais, como tato, audição e visão. Os mais
adequados incluem tapetes de atividade, livros de pano, bonecos macios ou
blocos de madeira ou plástico de tamanho grande.
Brinquedos de 01 a 03
anos
Crianças desta idade são curiosas e sem noção de perigo, elas testam e
experimentam todas as possibilidades de brincar. Gostam de escalar, pular,
atirar objetos e empurrar. A preocupação da família se volta para o cuidado no
manuseio dos brinquedos. Porém, os pais não devem afastá-las destes perigos,
mas sim orientá-las, com atenção redobrada. Estas brincadeiras podem ser
aproveitadas para trabalhar limites, concentração e atenção das crianças. Você
pode abusar de livros, blocos, jogos de encaixar, abre-fecha, bolas, brinquedos
que imitam painel de automóveis, triciclos, telefones
de brinquedo, brinquedos de forma, jogos com peças de montar e bonecos mais
robustos.
Brinquedos de 03 a 05
anos
Estas gostam de testar sua força física, além de jogos de experimentação ou
aqueles que imitam as atividades das crianças mais velhas ou dos pais. É a fase
do faz-de-conta. Nesta etapa, as crianças começam a ter noções do que é real e
do que é abstrato, porém esta divisão entre o concreto e o subjetivo ainda é
bastante primária e deve ser estimulada para que a criança não pule etapas em
seu desenvolvimento. Brinquedos adequados incluem material de artes não tóxico
(tintas, massa de modelar, entre outros) vídeos, livros de história,
instrumentos musicais, quadro negro e giz, martelo e bancada, brinquedos de casa
(vassoura, fogão, carrinho de feira), brinquedos de transporte (triciclos,
carros, caminhões), karaokê infantil, fantasias, utensílios para chá, balanço e
caixa de areia.
Brinquedos de 05 a 07
anos
Aqui começa a fase mais criativa e fisicamente mais ativa. As brincadeiras em
grupo ganham importância e elas já sabem escrever, fazer artesanato, artes e
usar brinquedos mecânicos simples como trens e carros. As dicas são os
materiais de artesanato, corda de pular, marionetes, livros, bicicletas, bolas,
tabela de basquete e trava para gol.
Brinquedos de 07 a 09
anos
Os jogos de raciocínio e memória adaptam-se às crianças desta idade, que
dominam sua capacidade motora e inventam regras. Brinquedos mais indicados são
os jogos de visualização, os quebra-cabeças, patins e equipamentos esportivos.
Brinquedos de 09 a 12
anos
Estas crianças já têm "vontades" e gostam de desenvolver hobbies e
atividades científicas. Procure observar as preferências da criança, antes de
comprar um presente. Um violão não irá agradar a um aficionado por jogos
eletrônicos. Presentes apropriados incluem computador, microscópio, jogos de
mesa e de tabuleiro, equipamentos para esportes coletivos.
Os brinquedos pedagógicos e suas funções
Pensando em agradar crianças e pais, a Fisher-Price, da Mattel,
desenvolve há anos um trabalho baseado num adequado acompanhamento pedagógico,
na participação dos pais e na opinião que mais importa: a de seus pequenos e
exigentes usuários - as crianças.
"Todos os nossos brinquedos são desenvolvidos com a consultoria de
psicólogos e pedagogos", garante Sandra Valente Battistella, gerente de
produto da Mattel. Sandra dá como exemplo o núcleo de desenvolvimento de
brinquedos para crianças de 0 a 5 anos do Play Laboratory, o Laboratório de
Brincadeiras da Fisher-Price (empresa incorporada pela Mattel).
Para desenvolver os brinquedos, os especialistas desse núcleo levam em
consideração as características das crianças em cada faixa etária. Por exemplo:
um bebê de 0 a 6 meses está desenvolvendo o movimento da cabeça, movimento de
extensão das pernas através de chutes, movimento simétrico dos braços, resposta
a sorrisos, demonstração de emoções, reconhecimento das mãos, resposta a
diferentes barulhos, riso, olhar os objetos, ouvir os sons, alcançar objetos,
olhar as próprias mãos.
Munidos desses dados preliminares, eles podem criar os novos brinquedos, que
apresentarão as seguintes características:
Olhar:
Objetos pretos e brancos ou com grandes contrastes de cores.
Brinquedos com movimentos e sons suaves.
Características do rosto das pessoas: sorriso, surpresa, carinho.
Tocar:
Brinquedos com materiais macios e suaves, com
texturas, fáceis de pegar e de apertar.
Ouvir:
Brinquedos com sons macios com ritmos e tons.
Uma vez criado, um protótipo do brinquedo é entregue às crianças. Elas ficam
numa sala onde são observadas por pedagogos, psicólogos e demais especialistas,
que procuram avaliar o interesse demonstrado por elas em relação aos produtos.
Concluída essa fase, o brinquedo será produzido, após o que será exaustivamente
testado para aferir sua durabilidade.
"Todos, sem exceção, são produzidos com tintas atóxicas e cantos
arredondados, para não ferir a criança", revela Sandra. Em sua embalagem,
como previsto por lei, o brinquedo traz a faixa etária para a qual seu uso é
recomendável.
Pais e baixinhos podem ficar tranquilos: produzidos com tanto cuidado, os
brinquedos Fisher-Price da Mattel só podem mesmo lhes proporcionar, aos pais
muita tranquilidade, e às crianças momentos felizes que serão recordados por
toda a vida.
segunda-feira, 21 de abril de 2014
Você sabia?
* A primeira boneca surgiu oficialmente no Egito por volta de 2000 a.C. Na Grécia Antiga, fazia parte dos rituais que antecediam o casamento, onde a noiva entregava a boneca e todos os seus brinquedos à deusa Artêmis simbolizando o fim da infância.
*Já deve ter um tempo que você não vê ninguém brincando de cabra-cega por
aí. Mas, caso queira reviver a tradição, basta conseguir um pedaço de pano e
reunir a turma: a cabra-cega da rodada deve ser vendada e tentar encontrar os
companheiros de brincadeira; ao trombar em alguém, deve adivinhar quem é a
pessoa – se acertar, esta passa a ser a cabra-cega. Acredita-se que está brincadeira, que já foi popular entre a criançada, tenha sido originada durante
a Dinastia Zhou, da China, perto do ano 500 a.C. Na Idade Média e na Era
Vitoriana, era um divertimento aristocrático: na Casa dos Tudor (dinastia
inglesa que reinou entre 1485 e 1603), jogos de cabra-cega eram opção para
recreação.
*Do 1 ao 10 para chegar ao céu. Caso você não se
lembre, a amarelinha, jogo popular entre as crianças de antigamente, tinha
regras simples. Depois de desenhar o percurso no chão (como na foto ao lado)
jogava-se uma pedrinha na primeira casa e o objetivo era ir pulando até chegar
à marca circular, evitando a casinha em que estava a pedra. Na volta, o desafio
era se equilibrar para pegar a pedrinha. Acredita-se que amarelinha teria sido inventada pelos romanos –
gravuras mostram crianças brincando de amarelinha nos pavilhões de mármore nas
vias da Roma antiga. Mas as primeiras referências ao jogo de que se tem
registro confirmado datam do século 17. No manuscrito Book of Games (“Livro
de jogos”, em português), compilado entre os anos de 1635 e 1672, o estudioso
inglês Francis Willughby já descrevia a brincadeira em que crianças pulavam
sobre linhas no chão no percurso que simbolizava a trajetória do homem através
da vida.
*Para se divertir no Império Romano, um dos jogos mais populares era o bom e velho Jogo da Velha: marcas das matrizes de três linhas e três colunas, que datam do ano 1 a.C., foram encontradas em diversos lugares de Roma. Mas acredita-se que o jogo, cujo objetivo é completar primeiro uma linha de três círculos ou xis em sequência, possa ter origem ainda mais distante. A educadora estunidense Claudia Zaslavsky aponta em seus estudos que o jogo poderia ter derivado de brincadeiras similares já presentes no Egito Antigo. O jogo de mais de 4000 anos foi pioneiro nos computadores: OXO, criado em 1952, foi um dos primeiros videogames desenvolvidos.
*Um torneio de par ou ímpar não seria televisionado, é verdade, mas a sua origem mereceria uns minutinhos da programação. O jogo é uma variação da Morra, brincadeira criada na Roma Antiga e popular até o dia de hoje, principalmente na Itália. No jogo da antiguidade, os participantes costumavam se reunir em roda e mostrar entre 0 a 5 dedos de uma das mãos – o desafio era adivinhar a soma total da roda e ganhava quem gritasse o número mais rápido. Acredita-se que foi criada aproximadamente 200 a.C.
*É verdade que este parece mais um pré-jogo do que uma brincadeira propriamente dita, mas prometemos não julgar caso você queira desafiar a probabilidade e instituir o I Campeonato de Cara ou Coroa. O jogo, que surgiu na Roma Antiga, era conhecido como navia aut caput, “cara ou navio”, em referência à moeda que trazia de um lado o rosto do deus da mitologia Janus e, do outro, uma embarcação. Além de ser usado para decidir quem escolhe o campo e quem começa com a bola antes de toda partida de futebol, o jogo já foi importante para resolver impasses maiores: nos EUA, em 1845, Asa Lovejoy e Francis Pettygrove jogaram a moedinha para saber quem escolheria o nome da nova cidade do estado de Oregon. Pettygrove levou a melhor e nomeou a cidade como Portland.
Fonte:http://super.abril.com.br/blogs/superlistas/conheca-a-origem-de-6-brincadeiras-populares/
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