segunda-feira, 12 de maio de 2014

ESCRAVOS DE JÓ

ESCRAVOS DE JÓ
faixa etária Acima de 3 anos
ESTIMULARAtenção, Concentração, Cooperação, Coordenação motora, Linguagem, Memória, Ritmo
PARTICIPANTES4+
MATERIALPedrinhas ou objetos pequenos

COMO BRINCAR

Os jogadores sentam em círculo, cada um com uma pedrinha ou outro objeto pequeno, que será passado de um integrante para o outro em uma coreografia de vai e vem seguindo o ritmo da música “Escravos de Jó”: 

Escravos de Jó jogavam caxangá (os jogadores vão passando as pedras um para o outro do lado direito, de forma que cada jogador fique sempre com uma pedrinha só) 
Tira, (cada um levanta a pedra que está em suas mãos) 
põe, (colocam a pedra de novo no chão) 
deixa ficar (apontam com o dedo para a pedra no chão) 
Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a pedra para a direita) 
fazem zigue, (colocam a pedra na frente do jogador à direita, mas não soltam) 
zigue, (colocam a pedra à frente do jogador à esquerda, mas não soltam) 
zá (colocam a pedra à frente do jogador à direita novamente) 

Dicas: faça a mesma coreografia com os participantes em pé; no lugar da pedra, eles devem usar os próprios pés. Use duas pedrinhas em vez de uma. Para familiarizar a criança com os conceitos de dar e receber, sugira o uso do brinquedo favorito de cada um no lugar das pedras. 

ELEFANTINHO COLORIDO

ELEFANTINHO COLORIDO
FAIXA ETÁRIAAcima de 4 anos
LOCALCalçada, Quintal, Quadra de esportes, Condomínio
ESTIMULARAtenção, Agilidade, Memória, Coordenação motora, Conhecimento de cores
PARTICIPANTES3+

COMO BRINCAR

Um participante é escolhido para comandar, no caso de crianças mais novas o ideal é que seja um adulto. Ele fica à frente dos demais e diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O comandante então grita o nome de uma cor e os jogadores correm para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. 

Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficará mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante. 

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Elefante colorido

O MESTRE MANDOU

O MESTRE MANDOU
FAIXA ETÁRIAAcima de 4 anos
ESTIMULARConcentração, Imaginação, Coordenação motora, Agilidade, Atenção, Linguagem corporal
PARTICIPANTES3+

COMO BRINCAR

Um dos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão mandou”. 

As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando. 

A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma!” 

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Meu mestre mandou, seu mestre mandou, Macaco Simão


TRAVA-LÍNGUAS

TRAVA-LÍNGUAS
FAIXA ETÁRIAAcima de 5 anos
ESTIMULARLinguagem, Ritmo, Criatividade
PARTICIPANTES2+

COMO BRINCAR

Neste jogo de palavras enroladas, vence quem tem a língua solta. O objetivo é conseguir pronunciar de forma rápida, clara e sem tropeços, versos cheios de rimas e palavras nada fáceis de falar. Alguns exemplos de trava-línguas: 

Ninho de Mafagafos 
Um ninho de mafagafa 
Com sete mafagafinhos 
Quem desmafagaguifá 
Os sete mafagafinhos 
Bom desmafagaguifador será. 

A aranha e o jarro 
A aranha arranha a jarra 
A jarra arranha a aranha 
Nem a aranha arranha a jarra 
Nem a jarra arranha a aranha. 

Os versos variam de região para região.

 Dica: depois de enrolar bastante a língua com esses versos, aproveite para propor aos participantes que criem seus próprios trava-línguas. 

PULAR CORDA

PULAR CORDA
FAIXA ETÁRIAAcima de 5 anos
LOCALCalçada, Quintal, Parque, Condomínio, Praça
ESTIMULARAgilidade, Condicionamento físico, Cooperação, Memória, Sequência, Lateralidade, Socialização
PARTICIPANTES2+
MATERIALUma corda

COMO BRINCAR

No jogo básico dois participantes seguram cada um uma ponta da corda, batendo-a em círculo e de forma ritmada enquanto o terceiro integrante pula, assim que ela tocar o chão. Para deixar o jogo mais divertido tanto o ritmo das batidas quanto os pulos podem variar. Quanto maior o número de jogadores e mais rápido o ritmo mais difícil fica, ainda mais se os pulos forem coreografados por cantigas como esta: 

Um homem bateu em minha porta 
E eu abri. 
Senhoras e senhores, ponham a mão no chão (o jogador pula e rapidamente abaixa e toca o chão) 
Senhora e senhores, pulem num pé só (o jogador pula com um só pé) 
Senhoras e senhores, deem uma rodadinha (o jogador pula e roda)
E vá pro olho da rua! (o jogador sai debaixo da corda) 
Dica: para os mais experientes é possível usar duas cordas sendo que a que ficar na mão esquerda bate-se no sentido horário e a da mão direita no sentido anti-horário. Para crianças menores, a corda pode ser usada em jogos mais simples, como ‘Cobrinha’ (os batedores encostam a corda no chão e a movimentam rapidamente da direita para a esquerda, enquanto o pulador atravessa de um lado para o outro sem tocar a corda) ou ‘Reloginho’ (um batedor fica no centro, girando a corda, que ficará um pouco estendida no chão enquanto os puladores, que ficam em volta do batedor em círculo, saltam assim que a corda se aproxima para não serem atingidos). 

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Bater corda, cobrinha, reloginho

ANAGRAMAS

ANAGRAMAS
FAIXA ETÁRIAAcima de 6 anos
ESTIMULARCriatividade, Memória, Linguagem
PARTICIPANTES2+
MATERIALLápis e papel

COMO BRINCAR

Entre os mais velhos a brincadeira pode ser feita em folhas de caderno ou sulfite. 

Um dos participantes escreve uma palavra em um papel e os outros tentam formar o maior número possível de palavras, apenas reorganizando as letras. 

Vence quem conseguir montar mais palavras novas. 

Para crianças mais novas, tente um “anagrama vivo”: cole no dorso de cada criança uma folha de papel com uma letra diferente. Elas deverão se organizar e reorganizar para formar palavras diferentes com as letras disponíveis.  

Dica: 
com participantes na fase de alfabetização também vale montar anagramas com sílabas. 

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Torto

ALERTA

ALERTA
FAIXA ETÁRIAAcima de 6 anos
ESTIMULARVelocidade, Memória, Criatividade, Condicionamento físico, Atenção, Conhecimento de cores, Movimento
PARTICIPANTES5+
MATERIALUma bola

COMO BRINCAR

Antes da brincadeira começar, cada jogador escolhe um apelido. Pode ser uma cor, um número, outro nome, uma fruta – enfim, o que a imaginação permitir. 

Um dos participantes é escolhido para começar e ficará com a bola nas mãos. 

Ele fica à frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha atrás dele. O jogador lança a bola com força para o chão – para que ela quique bem alto – ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma das outras crianças do grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto os outros participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o jogador deve gritar: “Alerta”. 

Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde estão. O jogador com a bola pode dar três saltos e tentar ‘queimar’ alguma outra criança. 

Se conseguir, quem foi atingido fica à frente da fila com a bola na mão. Caso contrário, ele mesmo deve ficar à frente da brincadeira. 

Dica: quem errar o apelido ou disser um apelido que não existe – o que nesse jogo é muito comum – deve pagar uma prenda. 

CAÇA AO TESOURO

CAÇA AO TESOURO
FAIXA ETÁRIAAcima de 6 anos
ESTIMULARAgilidade, Atenção, Concentração, Cooperação, Estratégia, Raciocínio lógico
PARTICIPANTES3+
MATERIALLápis e papel, fitas coloridas e um prêmio (balas, bombons, brinquedos)

COMO BRINCAR

Dentro de uma área pré-definida espalhe as pistas anotadas em um papel, sendo que cada pista traga uma informação que leve a outra pista, sendo que a última levará ao tesouro. Os jogadores recebem uma pista inicial para começar a caçada. Adapte as pistas de acordo com a idade dos participantes, com jogadores mais jovens faça pistas mais óbvias já para os mais experientes aumente a dificuldade. 

A graça do jogo está justamente nas pistas que podem trazer charadas, enigmas, anagramas, cruzadinhas, caça-palavras, frases incompletas. Lembrando que a solução sempre levará à outra pista. 

Com um número grande de jogadores divida-os em equipes em uma competição. Nesse caso, use as fitas coloridas para diferenciar as pistas de cada equipe. Se as idades dos participantes divergirem muito, faça rotas diferentes que levem ao mesmo tesouro e adapte a dificuldade das pistas para a idade de cada integrante. 

JOGO DE MÃOS

JOGO DE MÃOS
FAIXA ETÁRIAAcima de 7 anos
ESTIMULARAtenção, Concentração, Coordenação motora, Lateralidade
PARTICIPANTES2+

COMO BRINCAR

Um dos participantes fica com as duas mãos estendidas com a palma virada para cima, o outro fica com as palmas das mãos viradas para baixo na mesma direção, a uma distância de uns 10 centímetros acima das mãos do adversário. 

Quem está com as mãos embaixo precisa atingir as mãos do outro jogador por cima, com um leve tapa. Este, por sua vez, precisa tirar as mãos o mais rápido possível, para não ser atingido. Se for pego, a dupla troca a posição das mãos e a brincadeira recomeça. 

ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...

Duelo de mãos, bate na mão

BATALHA NAVAL

BATALHA NAVAL
FAIXA ETÁRIAAcima de 7 anos
ESTIMULARCriatividade, Estratégia, Imaginação, Noção de espaço
PARTICIPANTES2+
MATERIALLápis e papel

COMO BRINCAR

Em uma folha de papel quadriculado, identifique as colunas com números e as linhas com letras. Determine o número de “embarcações” que farão parte da frota e o desenho de cada uma delas. 

Os couraçados de guerra podem ser representados por quatro quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os cruzadores, por três quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os hidroaviões, por três quadradinhos intercalados, e os submarinos por um quadradinho apenas. 

Cada jogador deve distribuir a frota por seu tabuleiro, sombreando os quadradinhos. As embarcações não podem se tocar e nem estar na diagonal. 

Com os tabuleiros prontos, os jogadores sentam-se de modo a não ver o tabuleiro do outro – use uma capa de caderno ou uma tampa de caixa como anteparo. 

Alternadamente, cada jogador faz três disparos, indicando a localização pela letra e número. Se alguma das coordenadas for correspondente a uma parte de alguma embarcação, o jogador atacado deve dizer ao oponente a categoria da mesma e marcar em seu tabuleiro com um X o alvo atingido. 

Quem atacou faz a marcação do alvo atingido no tabuleiro vazio. O jogo prossegue até que a frota de um dos oponentes seja eliminada. 

GEOGRAFIA

GEOGRAFIA
faixa etáriaAcima de 7 anos
ESTIMULARLinguagem, Raciocínio lógico, Memória
PARTICIPANTES4+

COMO BRINCAR

Os jogadores se sentam em roda ou em fila. O primeiro jogador começa falando o nome de uma cidade, província, estado ou país. O participante seguinte deve falar o nome de outro lugar que comece com a última letra da palavra dita pelo primeiro e assim sucessivamente. 

Por exemplo: se a primeira pessoa disser “Brasil”, a segunda poderá dizer “Londres”, a terceira “São Paulo”, etc. 

O jogador que errar será eliminado e vence quem ficar por último. Use dicionários e mapas para ajudar a tirar dúvidas de ortografia e sobre a existência dos lugares. 

Dica: para deixar o jogo mais emocionante, determine um tempo curto para as respostas – 30 segundos, por exemplo. 

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